Lesreeks | Ontwerpdenkproces - Inleven
Niet beschikbaar
- Dit product is beschikbaar in:
- Verenigde StatenBezoek website
Over deze Les
In deze les begrijpen leerlingen design thinking als een proces om problemen creatief op te lossen. Leerlingen verkennen het design thinking-proces van empathie en proberen meer te begrijpen van de gebruikers en het probleem dat ze proberen op te lossen. Deze specifieke les onderzoekt het verminderen van zwerfafval door middel van de ontwerpopdracht, hoewel de activiteiten kunnen worden gebruikt om zich in te leven in elk ontwerp.
Leerhaak
Vraag leerlingen of ze denken dat zwerfafval een probleem is op hun schoolplein en zo ja, hoe ze weten dat het een probleem is. Misschien hebben ze zwerfvuil op het schoolplein gezien, hebben ze wel eens zwerfvuil gemaakt of hebben ze mensen afval op het schoolplein zien gooien. Leg de leerlingen uit dat ze een digitale oplossing gaan ontwerpen om het probleem van zwerfafval op te lossen, maar dat ze daarvoor eerst moeten begrijpen of zwerfafval wel echt een probleem is. Laat de leerlingen Schools clean up day zien, een film over afval op het schoolplein. Voltooi een denkroutine Zie, denk, verwonder. Vraag de leerlingen om tijdens het bekijken van de film na te denken over wat ze zien. Ze kunnen hun antwoorden op een papiertje noteren. Vraag hen vervolgens wat ze denken over wat ze zien. Vraag hen ten slotte wat ze zich afvragen. Deel de antwoorden van de leerlingen en voer een discussie om een aantal concepten uit te werken.
Leerkaart en Resultaten
Het doel van deze les is om te begrijpen hoe het design thinking proces werkt en om de gebruikers te begrijpen zodat we een digitale oplossing kunnen ontwerpen om de hoeveelheid zwerfafval op het schoolplein te verminderen.
Begrip
- Het begrijpen van de gebruiker helpt ons om beslissingen namens hen te nemen.
- Door naar de gebruiker te luisteren en hem te observeren kunnen we meer over hem te weten komen.
- Door goed te luisteren komen we meer te weten over de gebruiker.
- Soms spreken mensen via hun lichaamstaal.
- Er zijn veel verschillende perspectieven; ze begrijpen kan helpen bij het oplossen van problemen.
Input Leren
1. Leg de leerlingen uit dat design thinking een proces of benadering is van hoe we kunnen nadenken over de problemen die we proberen op te lossen. Het is een veelgebruikt proces in de game- en app-industrie en wordt gebruikt om een verscheidenheid aan problemen op te lossen. Een groot deel van design thinking is je inleven in de mensen die je app of game gaan gebruiken en het probleem begrijpen.
Het eerste deel van design thinking is je inleven in de gebruikers. Tijdens dit deel van het proces willen we voelen wat onze gebruikers voelen en in de huid kruipen van anderen. Door dit te doen, kunnen we bedenken hoe mensen zich over een probleem zouden kunnen voelen. Nadat we ons hebben ingeleefd, definiëren we wat het probleem is en bepalen we een gezichtspunt (POV). Na het definiëren van het probleem is de volgende stap het bedenken of genereren van een aantal ideeën. Vervolgens brainstormen we over ideeën en analyseren en verfijnen we ze, zodat we ze kunnen beperken tot haalbare ideeën. Dan beginnen we te ontwerpen. Ten slotte wordt het ontwerp omgezet in een prototype en getest. Hoewel design thinking een volgorde heeft, is het geen lineair proces. Soms gaan we van prototyping terug naar ideevorming of inleving. Het is een vloeiend proces dat zich ontwikkelt naarmate het ontwerp vordert.
2. Leg uit dat we bij het inleven willen begrijpen wat de persoon in het centrum van het probleem voelt. Om dit te doen, observeren we hun acties en luisteren we naar hun woorden. Empathiseren is in staat zijn om het probleem te begrijpen en ook ondergedompeld worden in de omgeving om een dieper inzicht te krijgen in de problemen. We willen weten hoe mensen zich gedragen, voelen en denken, en hoe ze met het probleem omgaan.
Leren Constructie
1. Leg de leerlingen uit dat ze gaan deelnemen aan een aantal design thinking-activiteiten om hen te helpen zich in te leven in een probleem en de gebruikers. Door zich in te leven kunnen leerlingen begrijpen waarom mensen zich op een bepaalde manier gedragen, denken en voelen, wat zal helpen bij het ontwerpen van een oplossing om hen te helpen. Herinner de leerlingen eraan dat ze over de volgende ontwerpopdracht nadenken:
Zwerfafval is wereldwijd een groot milieuprobleem. Afval dat op de grond wordt gegooid, komt in onze oceanen terecht, waar het dieren pijn doet. Het vult ook onze parken en tuinen. Scholen hebben vaak problemen met afval dat de school overneemt.
Ontwerp en maak een digitale oplossing voor jonge kinderen om de hoeveelheid afval op het schoolplein te helpen verminderen.
2. Leg de leerlingen uit dat ze empathie op twee verschillende manieren gaan onderzoeken: empathie met de gebruiker en empathie met het probleem. We willen zoveel mogelijk weten over de persoon die we proberen te overtuigen of wiens gedrag we proberen te veranderen. We moeten er ook voor zorgen dat er daadwerkelijk een probleem is door gegevens te verzamelen en observaties te doen
3. Leg uit dat leerlingen gegevens gaan verzamelen over zwerfafval als hun eerste activiteit voor empathie. Bespreek hoe leerlingen ervoor kunnen kiezen om gegevens te verzamelen
Bijvoorbeeld:
- Maak foto's rond het schoolplein en tel de stukken zwerfafval over een aantal dagen.
- Tel de stukken zwerfvuil op verschillende delen van het schoolplein en breng deze in kaart.
- Tel het afval voor en na lunchtijd om het verschil te vergelijken.
- Maak een tijdsverloop van een gebied met veel afval om bij te houden hoe het verandert.
- Leerlingen moeten in tweetallen de gegevens verzamelen en deze visueel presenteren met behulp van software zoals Excel of Google Sheets.
4. In de volgende activiteit gebruiken leerlingen het sequentiële vraag- en inzichtdiagram (SQUID). Deze activiteit wordt het best gedaan in groepjes van vier.
De SQUID-activiteit stelt leerlingen in staat om na te denken over wat ze al weten over het probleem en welke andere vragen ze misschien nog moeten onderzoeken. Geef de leerlingen twee kleuren kleefbriefjes, één kleur voor antwoorden en één voor vragen. Om te beginnen stellen de leerlingen een vraag die verband houdt met het onderwerp (bv. waarom maken mensen afval?) Daarna beantwoorden ze de vraag met drie verschillende antwoorden, waarbij ze een andere kleur sticky note gebruiken en nadenken over wat verschillende mensen zouden kunnen antwoorden (bv. ze zijn lui; er zijn geen vuilnisbakken; ze beseffen niet dat het slecht is voor het milieu). De leerlingen gaan dan terug naar de vraagmodus en stellen een vraag op basis van het antwoord dat ze net hebben gegeven. Dit gaat door met antwoorden. Al snel lijken de sticky notes op een reuzeninktvis.
5. Nu de leerlingen meer weten over het probleem is het tijd om de mensen te begrijpen wiens gedrag ze proberen te veranderen of te beïnvloeden. Voor deze ontwerpopdracht zijn de mensen de kinderen in de school. Leerlingen moeten verschillende andere leerlingen uit de hele school interviewen om meer te weten te komen over de beslissingen die ze nemen en hoe ze zich voelen. Leerlingen moeten worden aangemoedigd om hun SQUID te gebruiken als inspiratie voor hun interviewvragen.
De eerste stap is dat de leerlingen de vragen ontwikkelen die ze beantwoord willen hebben. De vragen moeten open zijn om zoveel mogelijk informatie te krijgen. Leerlingen beginnen te brainstormen over de verschillende vragen die ze zouden kunnen stellen en groeperen gelijkaardige vragen. De vragen moeten kort en bondig zijn zodat de gebruiker niet in verwarring raakt.
Voorbeeldvragen zijn onder andere:
- Heb je ooit eerder afval gedumpt en wat waren de verschillende redenen om dit te doen?
- Vertel me over de laatste keer dat je afval hebt laten vallen.
- Waarom denk je dat mensen afval laten vallen?
- Wat weet je over waar zwerfafval naartoe gaat?
- Wat weet je over de impact van zwerfafval?
- Wat valt je op aan afval in de school?
- Wat frustreert je aan het afval op school?
De interviews moeten in tweetallen worden afgenomen; de ene leerling stelt de vraag en de andere maakt aantekeningen.
De volgende tips kunnen de leerlingen helpen bij het afnemen van het interview:
- Richt het interview zo in dat de geïnterviewde zich op zijn gemak voelt en eerder geneigd is eerlijk te zijn.
- Leg uit waarom je het interview doet en wat je probeert te weten te komen.
- Luister goed naar de antwoorden en observeer de lichaamstaal van de persoon.
- Beantwoord je eigen vragen niet.
- Vraag de persoon om meer informatie als dat nodig is.
- Geef de persoon de tijd om te antwoorden. Soms is stilte een goede gelegenheid om na te denken.
- Geef leerlingen de tijd om de belangrijkste boodschappen uit de antwoorden te halen.
Leer-Demo
Bereid een moment voor waarop leerlingen hun leerproces kunnen delen. Dit kan worden opgezet als een pitch om anderen te laten zien dat er echt een probleem is met afval en wat we weten over gebruikers.
Geef elk tweetal twee minuten om de belangrijkste bevindingen van hun inleving te delen.
Leerlingen kunnen de pitch als volgt structureren:
- wat ze te weten zijn gekomen over het probleem (dit kan een visuele voorstelling van de gegevens zijn)
- welke inzichten (verrassingen, frustraties, motivaties) ze realiseerden over het probleem (op basis van de informatie uit de SQUID-activiteit)
- wat ze geleerd hebben over de gebruikers (met informatie uit de interviewresultaten).
Leerreflectie
Organiseer na de presentaties een discussie waarin de inzichten worden samengevat.
- Het begrijpen van de gebruiker helpt ons om beslissingen voor hen te nemen.
- Door naar de gebruiker te luisteren en hem te observeren kunnen we meer over hem te weten komen.
- Door goed te luisteren komen we meer te weten over gebruikers.
- Soms spreken mensen via hun lichaamstaal.
- Er zijn veel verschillende perspectieven; deze begrijpen kan helpen bij het oplossen van problemen.
Stel de leerlingen de volgende vragen als leidraad voor reflectie:
- Wat was het belangrijkste om te weten te komen over de gebruiker?
- Heb je inzicht gekregen in de gebruiker (wat waren de verrassingen of interessante dingen die je te weten bent gekomen)?
- Wat heb je geleerd over het probleem dat je nog niet wist?
- Waarom is inleven zo'n belangrijk onderdeel van het design thinking proces?
- Wat zou er met je ontwerp kunnen gebeuren als je de gebruiker of het probleem niet goed begrijpt?
- Hoe zal dit begrip van de gebruiker je helpen om het probleem op te lossen?
ga voor meer informatie over het curriculum en de beoordeling naar de website van Digital Technologies Hub.
Lesreeks | Ontwerpdenkproces - Inleven
- Gratis
De Digital Technologies Hub biedt bronnen voor leerkrachten, leerlingen en ouders om digitaal leren te ondersteunen. Het helpt scholen met lesprogramma's en naschoolse activiteiten.
Prijs en verzendkosten zijn indicatief. Klik op de koopknop om de exacte prijs te zien.